本單位完成《動漫玩具行業數據深度調研分析與發展戰略規劃報告》編制工作

  1、動漫產業定義

  動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為主要表現形式,包含動畫片、漫畫書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。

  2、動漫產業特征

  (1)動漫產業的資產特征

  1)非實物形態。無形資產占據了動漫產業資產中的大部分,是動漫產業的核心資產。動漫產業的競爭優勢來源于不斷創新所產生的難以模仿的無形資源與能力,而這些都構成了動漫產業的無形資產。無形資產作為一種隱形存在的資產,與有形資產存在很大程度上的區別。

  2)技術替代性。動漫產業作為高新技術型產業,是集藝術、技術于一體的綜合性產業。技術水平的提升能降低動畫制作的成本,同時可以提高動畫制作效率,為動漫企業開辟新的市場、成長新興動漫業態,最終在市場上獲得更大的競爭優勢提供保障。因此,動漫企業必須保持足夠的創新力量以跟上技術進步所帶來的沖擊。

  3)權利運用方式的多樣性。一個完整的動漫產業鏈主要包括三大環節:第一階段為漫畫創意和原創作品的開發;第二階段為動漫制作不同的傳播載體和方式傳播;第三階段為多層次、多類型的動漫衍生產品的開發和營銷。動漫產業的無形資產可以在三大環節中依次全方位地運用或再開發,以獲取最大經濟利益。

  (2)動漫產業的投入產出特征

  對動漫產業而言,其開發過程中發生的支出與無形資產的價值并不總是一一對應的,即會出現投入的成本和實際產出有時不匹配的狀況。例如,國內的首部三維動畫《魔比斯環》雖然使用了先進技術并且擁有主流的制作團隊,但是票房卻只有300多萬元,遠遠不及投入的1.3億元,投入產出相差懸殊,類似情況在國外也是屢見不鮮。

  (3)動漫產業的產業鏈特征

  動漫產業是一個產業關聯度大、發展速度快的產業,產業鏈的特征明顯。動漫產業鏈從狹義的角度看是指制作和營銷動漫內容為主的經濟活動。從橫向的角度而言,主要是指以書刊、電影、電視、網絡、手機等媒體為主的播放市場,從縱向的角度而言,主要是指選題開發、動漫制作和動漫營銷等活動。廣義的動漫產業鏈不僅包括上述狹義的內容,還包括投融資、設備制造、技術開發、產品的代理、發行和播出,玩具和服裝等動漫衍生產品的開發銷售和相關服務等。

  (4)動漫產業的技術特征

  動漫產業作為一個高新技術型產業,從最初的黑白、無聲手繪動漫,發展到依靠電腦特效制作的彩色、有聲3D動畫,技術的革新顛覆了動漫產業產品創作的方式,技術的發展即是科技發展的產物,同時也是受眾需求不斷提升的結果。動漫創作需要更多、更先進的技術支撐來的為內容表現服務,因此動漫產業與科學技術的結合顯得尤為緊密。

  (5)動漫產業的產品和服務消費特征

  動漫產業作為一種文化娛樂業,在人們進行產品消費時更注重的是一種產品體驗,比如動漫產業中的影視、主題公園等。動漫產業還具有體驗經濟的特征,伴隨著消費者的消費過程而產生,是意識中產生的感覺或感受。其次體驗還具有不確定性,體驗強調的是消費者的心理變化,動漫產品及服務基于不同的情境帶給消費者完全不同的體驗。由此可見,動漫產業具有高度的體驗經濟特征,其產品和服務具有的非生產性、不確定性和差異性的特征,決定了動漫企業在進行產品生產和服務提供時需要遵從體驗經濟的特征。

  根據先略咨詢發布的《動漫玩具行業數據深度調研分析與發展戰略規劃報告》數據顯示:2014年,中國動漫產業市場規模為1000.02億元,2018年為1765.60億元,同比2017年增加16.30%。

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  目前我國現有玩具企業近2萬多家,而目前全球75%的玩具來自中國,我國玩具產品行銷100多個國家和地區,出口玩具已成為我國商品五大支柱之一。我國玩具年消費額已達到250億元,并將以每年40%的速度增長。

  根據先略咨詢發布的《動漫玩具行業數據深度調研分析與發展戰略規劃報告》數據顯示:2014年,中國動漫玩具市場規模為160.45億元,2018年為253.71億元,同比2017年增長11.88%。

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  1、未來嬰兒數量增長提速,為市場增長奠定良好的基礎

  目前,玩具行業消費群體有擴大的趨勢,在諸多的年齡段中,兒童始終是玩具消費的主力軍。一個國家的兒童數量往往是該國玩具消費的重要基礎,而國家生育政策是影響兒童數量的主要因素。我國80年代開始實行獨生子女政策,86-97年出生的人口均保持在2000萬人以上,形成一波小高潮,而2011-2020年我國的新生兒基本為86-97年出生的人口所繁育,按照人口年齡分布推算,新的一波嬰兒潮將在“十三五”期間到來,為玩具內銷增長提供了現實的市場需求。同時,國家二胎政策的放開有利于我國未來新生兒數量的增加,鞏固內銷的群體基礎。

  2、玩具消費意愿增強,市場增長具備強勁的動力

  嬰兒數量的增加為內銷的增長提供了基礎,而消費意愿的增強為內銷市場的擴大提供了保證。消費意愿受群體消費觀念和收入水平影響。新嬰兒潮的父母出生在80年代末和90年代,與60-70年代出生的父母相比,本次嬰兒潮的父母相對富裕,可支配收入增多,而在收入分配方面,這批父母儲蓄率降低,超前消費的傾向有所增強。另一方面,物質生活的提升促使這批父母高等教育比例較高,知識的增長使其注重育兒過程中的飲食健康和寓教于樂,并更加關注兒童的娛樂問題,愿意為兒童玩具花費更多的支出。由此可見,未來玩具消費將獲得更大的增量彈性。

  3、產業集群形成完整的產業鏈

  中國的玩具制造業主要集中在廣東、江蘇、浙江、山東等地區,每一個玩具產業區域都形成了完整的上下游產業鏈,配套的模具設計與制造企業、塑料、五金、包材、電子等上游材料供應企業、為玩具企業提供服務的物流企業,都聚集在玩具企業集中的區域。產業集群能降低企業的運營成本,提升產品的競爭力;同時,產業集群區域將定期舉行各種形式的玩具展會,吸引大量的經銷商,為玩具企業的市場開拓創造有利的條件。

  4、玩具與動漫、網絡游戲產業融合程度逐漸加深

  從國外成熟玩具行業的發展經驗來看,玩具與動漫、網游行業結合是玩具行業發展到一定階段后的一種創新盈利模式。成本上升導致傳統的玩具制造利潤空間受壓縮,行業尋求新的附加值來源。而玩具與動漫、網游行業相結合,能為玩具注入文化內涵,消費者為其中的文化形象愿意花費更多的支出,玩具產品的附加值明顯提升,同時,依賴動漫、網游形象的傳播能極大地帶動玩具銷售。在美國、日本等發達國家,動漫、網游玩具已經有較大的市場規模,成為這些國家最主要玩具產品類別之一。

  近年來,隨著國內玩具行業的發展,玩具與動漫、網游形象結合已成為行業的重要發展趨勢。玩具企業通過多種途徑涉足動漫、網游行業,自行開發動漫、網游形象、尋求已有動漫、網游形象的授權和收購現成的動漫、網游企業是其中的主要方式。雖然自行開發的最終效益更好,但實現難度較大,因此,授權和收購成為其中較為常見的模式。近年來玩具行業上市公司屢有收購動漫、網游企業的舉動。











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